Multiplicar por 18 la compresión de una textura sin que el resultado sea visualmente inaceptable es el tipo de afirmación que normalmente levanta sospechas. Pero es exactamente lo que Intel presentó en la GDC 2026 con su tecnología Texture Set Neural Compression (TSNC), una solución que usa redes neuronales para reemplazar los métodos clásicos de compresión de texturas.
El funcionamiento se apoya en una red neuronal preentrenada que puede actuar en distintos momentos del pipeline: durante la instalación del juego, en la carga, como streaming o directamente en tiempo de ejecución píxel a píxel. Esa flexibilidad es clave, porque el objetivo no siempre es el mismo —a veces interesa ahorrar espacio en disco, otras reducir el uso de VRAM, y otras aumentar el nivel de detalle sin coste adicional de memoria. La decodificación aprovecha las unidades XMX de las Intel Arc —tanto discretas como integradas compatibles— aunque también existe una ruta alternativa para CPU y GPU sin esas unidades.

Técnicamente, TSNC opera en dos modos. El primero prioriza calidad: alcanza una compresión de 9x frente al estándar BCx (que se queda en 4.8x), manteniendo texturas visualmente superiores. El segundo aprieta más fuerte, llegando a 18x —el doble que el primer modo— con una calidad que Intel describe como todavía aceptable. La elección entre uno y otro depende de si el desarrollador necesita más detalle o más ahorro de memoria.

La tecnología llega como SDK independiente con una nueva API de descompresión compilable en C, C++ y HLSL. Este año está prevista una versión alfa, seguida de una beta, y el lanzamiento final apunta al próximo año.

No es casualidad el momento: NVIDIA lleva un tiempo trabajando en su propia Neural Texture Compression. Intel entra tarde, pero con una propuesta técnica que, sobre el papel, compite directamente.

Fuente: VideoCardz, Intel



